Döngü Olarak Metin: Görsel ve Kinetik Metinsellik Üzerine
çevirenler: Zeynep Cansu Başeren, suzan sarı
Kaynak: http://fin...
Görsel dil bugünün kültüründe anaakım haline gelmiştir. Ancak bu iddia tek başına yeterli değildir ve yalnızca 1990’ların ortalarına kadar geçerliğini koruyabilmiştir. Son yıllarda görselden kinetik görsele olan dönüşümün, zaman sekansını temel alan film olarak düzenlenmiş görselin çağdaşı haline geldik. Filmi artık yalnızca sinema ve televizyonda deneyimlemiyoruz; gündelik bakış açılarından, temsilin filmvari kiplerine olabildiğince sık geçerek gündelik hayatımızda da film kipini deneyimlemeye uğraşıyoruz. Mekanı, revaçtaki medyalar-peyzajlarının sentaksı olarak düşünmek yetmemekte, zaman sentaksına doğru ayrıca bir genişleme gerekmektedir.
Temsilin filmvari bir kipine doğru açıkça yönelim sergileyen yeni medyalardan biri de hareketli sözcük-imaj gövdelerini esas alan dijital kinetik şiirdir. Bu deneme başlıca, çoğunlukla açık seçik zaman sekansları içinde geliştirilen, kinetik ve hareketli ve genellikle Java Script, Shockwave ya da Flash ile programlanan internet bazlı şiirlere odaklanıyor. Metin, içinde ses ve görüntü bileşenleriyle etkileşime gireceği bir film olarak düzenlendiğinden, türün müzik kliplerini anımsattığı söylenebilir ama burada, dijital metin modaya uygun ve albenili bir şekilde ‘sahneye konan’ bir malzemedir. Gündemdeki kinetik şiirler olabildiğince yoğun tasarlanmış ve doygunlukları, çeşitli parçaların karmaşık bir algı gerektiren gözüpek yanyanalıklarının sonucudur. Burada söz konusu olan, bu tür metinselliğe nasıl yaklaşılacağı, görselin ve sözelin bu hızlı değişim ve dönüşümlerinin nasıl derinlemesine anlaşılabileceği, hareketli dijital metinselliğin nasıl anlaşılacağı ve ne zaman dosyalanacağı sorularıdır. Bu işlerin, kinetik/hareketli şiiri, kod şiiri, interaktif şiiri, dijital ses şiiri, şiir özellikleri barındıran dijital ‘metin peyzajları’nı ve şiir jeneratörlerini birleştiren (çoğunlukla internet bazlı, başlı başına yeni bir tür olan) dijital şiirler oldukları daha önce kaydedilmişti. Bu türün, dilin ekranı temel alan genişletilmiş konseptlerini uyguluyor olması önemlidir - internet üzerinden konuşmanın görülen etkileşimleri, dil yazımı ve programlanması. Bu da, sıfırların ve birlerin, ASCII ve HTML karakterlerinin dilinin, çarpıcı görsel, hareketli ve dokunsal özelliklere sahip yeni şiirsel yapılara dahil olduğu anlamına geliyor.
Bu tür, edebi avangardla, görsel ve somut şiirle, metin bazlı enstalasyonla, internet sanatıyla, yazılım sanatıyla ve internet üzerinden konuşmayla kesişir. Bu çeşit metinselliğin temel bileşeni bir yazılım yapımı ve (bir bilgisayar programını etkinleştirebilen ya da bağlantı oluşturabilen) bir arayüz olarak anlaşılan, ve dijital doğasından ötürü anlık bir gösteren olarak “malleable” (uysal) (L.P. Glazier’in Digital Poetics’inde kullandığı terim) olan sözcük-imajın sanal gövdesidir. Yeni nesil dijital şiirler genellikle hipertekst bazlı olmayıp, internet sanatına ve metinsel elektronik enstalasyona daha yakın durmaktalar. Böylesi şiir projelerinin göze çarpan özelliklerinden biri de harekettir, metin akmakta olan zaman birimlerine bölünür, böylelikle film anlatımıyla olan benzerlikler kendi kendilerine açığa çıkarlar. Thomas Swiss'in The Genius’u, Claire Dinsmore'un The Dazzle as a Question’ı ve Brian Kim Stefans'ın The Dream Life of Letters’ı bu türün Flash ile tasarlanmış ve internetten erişilebilir örnekleridir. Bunlar birkaç dakikalık bir süre boyunca okuyucunun/dinleyicinin/izleyicinin gözleri/kulakları önünde yanıp sönen kısa minimalist işlerdir. Örneğin The Genius yalnızca 1 dakika 18 saniye, The Dazzle as a Question ise 2 dakika 47 saniye uzunluğundadır. Burada esas olan, sözel nesnelerin döngü biçiminde düzenlenmiş hızlı ve çok şiddetli ritmik hareketleridir. Metin-film sona erdiğinde okuyucuya/dinleyiciye/izleyiciye derhal yeniden başlatma olanağı sunmak için ilk duruma geri dönülür. ‘Yeniden başlat’ moduna benzer şekilde, malzemenin ileri geri taranabilmesi amacıyla bilginin kullanıcıya veritabanı biçiminde sunulduğu bu biçim, anaakım teknokültürün tipik bir özelliğidir. ‘Yeniden başlat/oynat’ revaçtaki bir başka etkinliğin temel bileşenidir: oyun. Eldeki bir roman ya da dram tiyatrosu olmadığı için, oyun sonsuz kere tekrar edilebilir. Birçok oyuncu oyuna daha iyi hakim olabilmek için yalnızca tek bir oyunun peşine düşer. Ontolojik önvarsayımları bağlamında oyun türü, dijital kinetik şiire oldukça yakındır.
Oyunun çeşitli türleri vardır; bunların ilginç bir tasnifi Roger Caillois'ın Les jeux et les hommes adlı yapıtında (1958) bulunabilir. Oyun, ‘oyundışı dünya’ ile ilişiği kesilmiş bir oyun alanında geçer ve olabilecek gerçeklik olarak tanımlanır. Felsefi tanımının özü ise en saf haliyle hareket, hatta en otantik haliyle oyunda (playing/gaming) deneyimlenebilen prova biçimidir. Bir hareketin yönü olarak oyunun doğasını betimleyen teorisyenlerden biri olan Hans-Georg Gadamer, The Truth and Method adlı yapıtında şöyle yazar: ‘İleri ve geri hareket oyunun tanımında öyle bariz bir şekilde merkezidir ki, bu hareketi kimin ya da neyin gerçekleştirdiğinin bir önemi yoktur.’, ‘oyun, oyunun ileri geri hareketinin kendi kendine devam ettiği bir düzeni temsil eder. Hareketin yalnızca amaçsız ya da ereksiz değil, aynı zamanda da çabasız oluşu oyunun bir parçasıdır. Hareket, sanki kendi kendine oluyormuş gibi gerçekleşir.’ Gadamer’in oyun hakkındaki görüşleri, şurası ve burası arasında meydana gelen ve mütemadiyen yenilenen gayretsiz hareketi ima eder. Böylesi bir hareket tüm ereklerden, kurallardan ve engellerden bu şekilde arınmış olur. İleri geri hareket kolay ve yumuşaktır, makinemsidir, keskin sınırlarla neredeyse hiç karşılaşmaz.
Burada söz konusu olan, aslında şurası ve burası arasında meydana gelen ve durmaksızın yenilenen saf hareket olan görselin araçlarıyla hareketin nasıl betimleneceği sorusudur. Şurası ve burası arasındaki hareketi temsil etmek üzere, iki karşıt noktayı birleştiren bir köşegen çizmek seçeneklerden biridir, ancak, hareketin iki sabit nokta arasında meydana gelmesi ve çizgisel olması dolayısıyla pek de özgürlük hakkı tanımayan bu seçeneğin yeterince akışkan olmadığı akılda tutulmalıdır. Bundan ötürü, döngü kullanmak çok daha yerinde bir çözüm olacaktır. Bu ikincisi, sürekli yenilenmeye, sarsıntısız geri dönüşe ve buna bağlı olarak da hareket halinde olmanın ve durmak zorunda olmamanın verdiği hazza dinamik bir olanak tanır. Döngü hareketi çeşitli yönlerde gerçekleşebilir, önkoşul olarak autopoesis ve öz-referans gerektirebilir, bu yüzden de yeni medya aygıtlarının, nesnelerinin ve görüngülerinin olmazsa olmaz özelliğidir. Döngü ileri geri hareketleri looping olarak varsayar, bu da daha yüksek yoğunlukta zaman ve zamanın ‘mekan-lığı’, yani mekan sentaksına göre düzenleme anlamına gelir. Döngü kiplerine müzik kliplerinde, televizyon reklamlarında, avangard filmlerde rastlanabilir. Bunlar yapay yaşam teorisinden ve moleküler biyolojiden yeni ekonomiye ve genetiğe kadar çeşitli görüngüleri betimleyebilirler. Bundan başka, lunaparklardaki bazı cihazlar da dairesel şekiller çizerler (örneğin korkunç bir hızla yukarı aşağı daireler çizen roller coasterlar’ın rayları). Çağdaş popüler kültür, yükselişle düşüşün, yaklaşma ile uzaklaşmanın, rotasyon ile yenilenmenin yeni paradigmalarına daha iyi uyan daireyi, döngüyü, elipsi, eğriyi gitgide daha sık olmak üzere çizgi temelli ızgaranın yerine geçiriyor.
Döngü şeklindeki hareketler zamanın ve mekanın ekonomik kullanımını gerektirir ve çeşitli unsurların yoğunlaşmasını hedefler. Yeni medyalar tarafından olanaklı kılınmış çağdaş kültür adrenalin yükseltici etkilere, eşmerkezliliğe, ve zamansal ve mekansal bileşenlerini çekici birimler olarak düzenlemeye dayanır. Bir kullanıcı mümkün olan en kısa zaman diliminde olabildiğince çok sayıda uyarana maruz kalabilir. Müzik klipleri, reklamlar ve yazınsal özetler gibi, fast food, bilgisayar oyunları ve simülatör etkinlikleri de benzer yoğunlaştırılmış uyaran paketlerini hedefler.
Roller coaster’lara ek olarak son model lunaparklar, sunu cihazları genellikle eşmerkezli döngüler halinde tasarlanmışlardır ve kısa vadeli, adrenalin artırıcı etkiler yaratmak içindirler. Gerçekten de, sersemletici tekrarlarıyla tekno ve kulüp müziği DJ’leri de dahil olmak üzere birçok çağdaş sanatçı bu etkilerden yararlanmakta. Bu konuyu ele alan en olağandışı görsel sanat yapıtlarından biri de Alain Sechas’ın The Three Apparitions’ıdır (Les Somnambules, 2002). Bu çalışmada üç tane heykel-obje Geneva Mamco Müzesi galerisinin üst kısımlarında daireler çizen pistlere yerleştirilmiştir. İzleyiciler, Sechas’ın diğer çalışmalarının da sergilendiği odalar arasında farklı hızlarla dolaşan hortlaklar karşısında afallarlar. Döngü tekrarı ima eder, eklemli dairesel bir yapısı vardır. Peter Friedl’in Dummy (1997) ve Tiger or Lion (2000) başlıklı kısa sanat videoları da döngüler halinde tasarlanmıştır. Çalışmalar sergi süresince durmaksızın yeniden gösterilirler, özleri sürekli dolaşımda ve looping’de barındığı için bir kez gösterilmeleri yetmemektedir. İzleyici yeni bir tekrarın yeni kavrayışlar getireceğine inanmaya ikna edilir, belki de bir dahaki sefere olayların akışı tam ters bir yol izleyecektir, örneğin yılan canavarı alt edecektir.
Döngünün şekli basit görünebilir, ancak değildir. Döngü her zaman varolmamıştır. Düz bir çizginin aniden rotasını değiştirip üzerinden aktığı düzlemden ayrılmasıyla, bir yerde başlamıştır. Hareket olarak döngü burada ve orada, yukarısı ve aşağısı, kenar ve çevre arasında bağlantılı bir rotasyon gerektirir. Simetri yoksunluğundan ötürü daire olmayan döngü, dahası birçok merkeze sahiptir. Döngü devinimi yalnızca uzam/sentaksa dayalı tanımlarca değil geçici sentaks ile de tasvir edilebilir. Her zaman bir “önce” ve “sonra” vardır; “henüz değil” ile “(olumsuz) bundan sonra” arasında, “öyleydi” ve “şimdi öyle” arasında bir fasıla vardır. Döngü bir makineninkine benzer bir prensiple çalışır: ne kadar tuhaf denge sağlayıcı motorları varsa o kadar hızlı gider. Bir motor durduğunda diğeri çalışır ve döngü devam eder.
Döngü, izleyici/kullanıcı tarafında çok karmaşık bir aktivite canlandırır. Her şey doğrusal mesafelerde ilerliyormuş gibi görünür, ama aslında ilerlemez. Döngü bir düzlemden diğerine yuvarlanmaya başlayabilir, yataylaşabilir ya da dikeyleşebilir ve izleyici yalnızca aşağı-yukarı hareketlerini gözlemleyebilir. Lev Manovich makalesinde şöyle yazar:
“Döngüyü düşünün. Elektronik bir film müziğindeki temel yapının bir bölümünde, döngü günümüz görsel kültüründe şaşırtıcı şekilde çok güçlü bir yer edinmiştir. Kendi aygıtlarına kalmış, Flash animasyonları, Quick Time filmleri, bilgisayar oyunlarındaki karakterlerin sonsuzluğu - - bir insanın tıklamasıyla müdahalesine kadar. Daha önce de söylediğim gibi, tüm 19. yy pre-sinematik görsel aygıtlar da döngülere dayalıdır. 19. yy boyunca bu döngüler hep daha çok uzamaya devam ettiler -- sonunda asıl film öyküsüne dönene kadar… bugün zıt hareketlere şahitlik ediyoruz – sanatçılar asıl filmlerin ya da Tv programlarının kısa bölümlerinden örnekleri, döngüler olarak düzenliyor ve bu döngüleri “video enstalasyonu” olarak sergiliyor. Döngü 1980’lerin postmodern eleştirisindeki sessiz fotoğrafın yerini alarak, kendiliğinden yeni medya eleştirisi metodu oluyor. Aynı zamanda o sessiz fotoğrafın yerine gerçeğin yeni indeksi olarak da yerleşiyor: sessiz bir fotoğrafın dijital olarak düzenlenebileceğini herkes bildiğinden döngüsel olarak düzenlemiş kısa, hareketli bir sekans, gerçekliği -- zaman varlık’ı temsil etmekte daha iyi bir yöntem oluyor. "
Manovich'in en çarpıcı ve en karmaşık fikri, döngüyü metaforik olarak söylersek şeylere lütufta bulunduğu, varlığın moda medya-peyzajlı biçimleri yüzünden özür dilediği şekilde biçimlendiren gerçek anlamın yeni indeksi olarak konumlandırmasıdır. Birinin sanat eseri kültürünün gerçekliğine girmesi döngünün ana biçiminde kendisine temsil olanağı bulabilmesi demektir.
Acaba döngü dijital şiiri temsil etmeye yeterli bir biçim mi? Öyle görünüyor; zaman/sekans temelli sözcük-filmi döngü kodunda üretildiğinden şiirin birleştirmeler ve ayrılmalar, benzerlikler ve farklılıklar, gerginlikler ve rahatlamalar gibi önden hazılanmış çeşitli şiirsel yapıları, dizeleri geçici düzeltme/düzenlemede yatan özünü en iyi karşılayabilecek yöntemdir. Yazılı ve boşluk/yoksunluk, söylenmiş ve söylenmemiş, ortaya serilen ve gizlenen arasındaki gerginlik yalnızca dijital şiire değil çoğu modern ve çağaş basılı şiire uygulanmaktadır. Bu türde gerginlikler, zıtlıklar, kaymalar ve diyaloglar en yakın metin-filmde ifade edilebilir. Bu mecrada bir metin ekranda farklı aralıklarla ve farklı açılardan görünerek çeşitli uzunlukta sekanslara bölünür. Zaman ve uzam düzeltme/düzenlemedeki gibi, metin-film farklı pencerelerden eşzamanlı gösterilebildiği için hem uzam ve hem geçici sözdizim burada konuyla ilgilidir. Döngü biçimi, yazarının bir metin programlamak için dijital dönüşümler (morph: yalnızca bilgisayar teknikleriyle yapılan dönüşümler) kullandığı durumlara daha da uygundur; işlem bir dizeden diğerine ilerler. Metin dolaştırılır, birleşir, ayrılır. Hareket, okurun bir dahaki aralıkta hangi dizenin görüneceğine bilemeyecek duruma getirir.
Bu makale metni bir döngü orak aldığı için Brian Kim Stefans’in The Dreamlife of Letters’ını örnek olarak kullanabiliriz. Giriş bölümünde okur, yazarın interaktif bir parçadan bir kısa film parçasına benzeyen bir şey yapma kararı hakkında bilgilendiriliyor. Metnin sonuna Stefans “izlediğiniz için teşekkürler” diye bir not düşer, “okuduğunuz için teşekkürler” değil. Bu da yazarın parçayı en uygun algılamanın okuma değil izlemeyle yapıldığına yaptığı vurgunun göstergesidir. Her ne olursa olsun okuma önemlidir. Güçlü görsel etkileriyle okur, anlam manipülasyonu ve duygu yapılanmasıyla da karşı karşıya bırakılır. “hayal âleminin harfleri” tam olarak nasıl çalışır? Bir harf aslında bir maddedir, e-yazının atomik bir bileşenidir ve her harfle o harfle başlayan, sözcüklerden oluşan bir öykü elde ederiz. Sözcükler ifade ve dize kurallarına uygun düzenlenmez; dize gitmiştir. Sadece harfler, heceler ve bazen parçalanan bazen bir araya gelerek iş gören sözcükler kalmıştır. Anlam anti-sözcükler, türemiş sözcükler ve hatta yok-sözcükler arasındaki ani geçişlerle böylece yaratılır. Sözcükler (ve harfler) ekranın ön ve arka planında hareket ediyor. Harfler ekrana yukarıdan da düşebilir, ekranın aşağısından yukarı da çıkabilir. L döner. “material”(madde) , “maternal”(anaç) olur. "poison"(zehir) ve "special” (özel) dönmeye başladığında ekranda “policy” (politika) görülür. “okuma” fiilinin döngüde gösterimi, kinetik metinsellik, okumanın kendisi döngünün ilkelerince sınırlandırdığı bir çevre olduğu için semboliktir. Bu e-şiir projesi dize ya da ona benzer bir şey göstermez, dizenin yerini harflerin ve sözcüklerin oluşturduğu hareketli bir döngü almıştır. Kim Stefan’ın eserinde döngünün ekrana gelmesi vecd halindeki okur/izleyicinin dikkatini sabitlemek ve büyük belirsizliğini artırmak üzere tasarlanmıştır. Bunun nedeni izleyicinin izleyicinin hiçbir zaman ekrana gelecek metni kaçırmayacağından emin olamaması, ekranın neresinde yeni metin parçasını göreceğini bilememesindedir.
Jenny Holzer, LED ekran-temelli, I Do Not Want To Be A Human (1987) gibi elektronik formatta hareketli metinlerle uğraşan bir sanatçı. Jeffrey Shaw 1990’ların başında zaten metin-temelli interaktif yerleştirmeler (The Legible Cit and Virtual Museum gibi) düzenliyordu. Yine de bu türde metinsellik günümüz çokortamlı internetle ve yeni görsel, işitsel hatta elle tutulabilir web tasarımıyla asıl şöhretini kazandı. Claire Dinsmore’ın The Dazzle as a Question’ı şüphesiz metin-film ve benzerlerini anlamakta önemlidir. Sorudaki metin yoğunlaştırılmış ve çok kısadır, tam video müzik dinleyicisinin duygusallığına uygun olarak. Metin kısa anlardan yapılmıştır, zaman ve uzam dizimlerini kullanır. Görsel efektler ayrıca önemli bir rol oynar, özellikle de iki dakika 40 saniye sonra oluşan körleştirici ışıkların ekrana üşüşmesi. Metin, hareketli bantların soldan ve sağdan ekrana gelmesi ve kısa aralıklarla kaybolmasıyla tasarımlanmış. Bir durumda bir satır ileri fırlayarak diğerine yer açar ve böylece anlam/düşünce birliği kurulur. Üstteki dize silindiğinde, orijinal yerine yeni metnin bir dizesi geçer. Bu metinde döngü tematik olarak belirsizlik, kamaşma, maddelerle oynanan bir oyun atmosferi yaratmakla ilgilidir. Metnin bir parçası her zaman kayıp olduğundan okur/izleyici bütün imgeyi baştan oluşturmak zorunda kalır. Müzik viedosu gibi The Dazzle da defalarca izlenmelidir. Üstelik metni anlamayı zorlaştıran kayıp dizileri yeniden yapmak, yapının şemasını ve metnin hareketini çizmek gerekir. The Dazzle moda kavramlar “tereddüt ve belirsizlik” ile de ilgilidir. Her şey kaymalar ve yersizleştirmelere dayalıdır ve yazarın “kayma”yı anahtar sözcük olarak kullanmasına şaşırmamak gerekir.
Şiir her zaman beyazlıkla, yoklukla, söylenmemişle ilgili olmuştur. Gizli metin elemanları –henüz ekranda gösterilmeyen-- okuru genelde şüphede bırakır. Yatay döngü durumlarında metnin yalnızca küçük bir kısmı ekranın odağındadır ve bütün harflerin ya da sözcüklerin arkaplanda olup olmadığını söylemenin anlamı yoktur. Döngü Thomas Swiss ve Sky Giordano'nun çokortamlı imgeler ve sesler içeren dijital şiiri Genius’ta da bulunabilir. Tematik olarak, şiir kahramanın yaşamından alınan bir kesite odaklanır ve bunu yüksek yoğunlukta bir dille sunmaya çalışır. Döngü “you don't have to become a genius” (dahi olmak zorunda değilsin) etrafında gelişir, geçmiş ve gelecek, olan ve olası, verili gerçeklik ve gerçekliğin iletildiği televizyon görüntüleri arasında gidip gelen hareketlere dayalıdır. Dan Waber'in Strings serisindeki animasyonlu şiirler da ayrıca söz etmeye değer. Burada odak yazan bir el üzerinedir fakat en önemlisi sürecin büyük bir bölümünde izleyicinin elin ne yazdığını görememesidir. Arkaplanda el yazmaya devam eder ve yazar bununla okuru özellikle izleyicinin görüş alanı dışında yazılanlara ilgisini çekerek merakta bırakmayı sağlar. Yine kendini görülen ve görülmeyen, zaten-yazılan ve henüz-yazılmayan arasındaki gidip gelen sıralı dönüşüm biçiminde ifade eden bir şiirle karşı karşıyayız.
.
Sonuç olarak kinetik veya animasyonlu e-şiir (döngüler içinde ilerleyen, film ve müzik videosu dizimine --örneğin şüphe, daraçılar, dijital düzenleme-- çok şey borçlu olan bir dille ifade edilen şiir) hakkındaki bu tartışmada metin-filmler ve okur/dinleyici/izleyici arasındaki ilişkinin ilkelerini arayıp bulmanın mümkün olduğunu vurgulamam gerek. Burada anlatılmak istenen anlamı çözme sürecinde bir temel olarak iletişime hizmet eden, bir yanda metin-üretimi söylevlerinin bir yanda “okur-yapılı” yanıtların sırasıyla kurulmuş bir döngü ya da looping serisi olduğudur. Bu türde eserlerin algılanması (okuma/izleme/dinleme melezi olarak görülen) bile kullanıcının doğrusal bir yol seçmemek için iki yöndeki aşırılık seçenekleri varken meydan okuduğu ve hatta yalnızca metnin en gizli ve ekranda gösterilmeyen yanlarını da yakalayabilmek için en seçkin döngüyü seçmeye cesaretlendirildiği, eğlenceli ileri ve geri hareketlerini de içerir. Zaten bu türdeki metin-filmlerin asıl önemli yanı bu, yeni mecra estetiğinin gereklerini araştırıp karşılamak değil midir?